Mostrando las entradas con la etiqueta Imperios. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta Imperios. Mostrar todas las entradas

Call to Power 2. Manejo del Comercio

El Manejo del Comercio es tu clave para el mercado. Desde aquí, puedes ver posibles rutas comerciales, crearlas y luego ver y dividir las rutas comerciales que ya has configurado. También puedes obtener asesoramiento de tu asesor comercial, evaluar su uso de caravanas, y ver sus ganancias.

Call to Power 2. Diplomacia

Haciendo contacto.

Al comienzo de Call To Power II, sabes muy poco del mundo que te rodea y no tienes contacto con ningún otro conocimiento de otras naciones. Explorando el mapa o encontrándote con una unidad extranjera que vaga por tu país, finalmente te cruzas con otras civilizaciones. Una vez que haces contacto con otro imperio, puedes comenzar relaciones diplomáticas. Hacer contacto es simple: solo coloca una de tus unidades junto a una unidad o ciudad de otro imperio. A continuación, ya sea que ofrezcas un regalo, solicita un adelanto o propón un tratado, depende de ti.

Call to Power 2. Unidades especiales

Unidades Específicas de Gobierno.

Un puñado de unidades solo están disponibles con tipos específicos de gobiernos: 

Clérigo: Sólo puede ser construido con la Teocracia.

Fascista: Sólo puede construirse en un Imperio Fascista.

Eco – Terrorista: Sólo puede construirse en una Ecotopia.

Eco – Ranger: Sólo puede construirse en una Ecotopia.

Call to Power 2. Indicadores de Contaminación

Pantalla de Contaminación Global.

En la esquina superior derecha de la pantalla principal, hay una serie de cuatro cuadros. El cuadro más a la derecha, con el icono de una fábrica que escupe humo, indica el nivel de contaminación global. Como se mencionó en otras entradas de este juego, el nivel de contaminación global es el agregado de toda la contaminación en el mapa. Sería prudente monitorear el progreso de la contaminación global. Puede informar sus decisiones sobre cuándo tomar medidas con otras naciones que están creando cantidades significativas de contaminación y puede advertirles de desastres por contaminación que se avecinan en el horizonte.

Call to Power 2. Conceptos de Ciudad. Alcaldes

Para aquellos que no desean microgestionar todas las ciudades, especialmente cuando tienes un gran número de ciudades en tu imperio, los alcaldes ofrecen un apoyo bienvenido. Puedes nombrar un alcalde en cualquier ciudad que elijas. Cuando actives a un alcalde, lo que hará es gestionar automáticamente los aspectos fundamentales de tu ciudad por ti. Tu alcalde también construirá mejoras básicas de azulejos como carreteras, granjas, minas y redes de pesca.

Call to Power 2. Lo básico: Investigación

En algún momento, verás aparecer la pantalla de Investigación. El cuadro superior te dirá qué nuevo avance tu gente aprendió. Cada avance puede permitirle a tu gente construir nuevas unidades, edificios o maravillas, y puede conducir a otros avances. Para obtener más información sobre cualquier avance (o cualquier otra cosa dentro del juego de Call To Power II), puedes darle un vistazo en la Gran Biblioteca (disponible en el videojuego).

Call to Power 2. Lo básico: Segunda ciudad

Continúa explorando el mapa para encontrar un buen lugar para otra ciudad. Es importante mantener tus ciudades lo suficientemente cerca, pero no demasiado cerca. A medida que una ciudad crece, tendrá influencia sobre más casillas circundantes. Si sus ciudades están demasiado cerca, lo harán competir por las mismas fichas: una ganará y la otra perderá (solo una ciudad puede controlar una ficha determinada). Es mejor si las ciudades están lo suficientemente lejos como para que tengan mucho espacio para crecer y no se vean limitadas entre sí. Una distancia de cinco o seis casillas entre tus primeras ciudades suele ser un buen comienzo.

Aspectos de la experiencia de juego

La función principal de un videojuego tiene que ser la de entretener al usuario. Algunos de los aspectos clave que necesita un videojuego pa...