Cada oveja con su pareja

Una vez que hemos conseguido aprender cómo tenemos que plantearnos los objetivos, hay que asignar nuestros objetivos a cada momento del usuario, a la adquisición, al comportamiento o a los resultados. 

El por qué existes de verdad ha de presidir tus objetivos, para recordaros por qué hacéis lo que hacéis. 

Este podría ser un ejemplo:

Call to Power 2. Comercio

El comercio es una de las formas más efectivas de generar oro para tu imperio. Esta entrada le dará detalles sobre el comercio en Call To Power II, incluido lo que necesita para comenzar a comerciar, una lista de bienes para comerciar y lo que puede suponer.

Lugar de trabajo

Para realizar pruebas y reparaciones en el equipo de cómputo, debes equipar tu lugar de trabajo con:

Mesa.

Debe ser amplia para colocar instrumentos de medición, herramientas, refacciones y las tarjetas madre que vas a reparar.

Géneros de Videojuegos

Tradicionalmente, no se ha utilizado ningún tipo de clasificación coherente, sino que se han ido creando nuevos géneros a medida que han ido apareciendo nuevos videojuegos que no entraban en las definiciones ya establecidas. Esta clasificación es la que ha prevalecido hasta nuestros días y, aunque no es perfecta, es aceptable.

25 Imágenes de Dragon Ball III

En esta ocasión se comparte una muestra de imágenes, memes y escenas memorables de la serie de anime-manga de Dragon Ball, la cual ha trascendido y sigue trascendiendo las barreras del tiempo, ya que fue popular en su momento, y sigue siendo bastante popular hoy en día. Los invito a disfrutar de estas 25 Imágenes relacionadas con el universo de Dragon Ball, que espero sean mucho de su agrado.

Krazy Kat y su legado

George Herriman era un nativo de Nueva Orleans que se mudó a Nueva York y que con tan sólo veinte años, en 1900, ya publicó sus primeros dibujos. Pero su mayor aportación a la historia del cómic, y una obra maestra indiscutible, no llegó hasta 1913: Krazy Kat. Publicada hasta 1944, Krazy Kat estaba ambientada en el Coconino County, un universo desértico con sus propias leyes físicas, en el que se repite con infinitas iteraciones el mismo tema: el ratón Ignatz le asesta un ladrillazo a Krazy, una gata –o gato; nunca queda del todo claro– enamorada de él, y el oficial Pup lo detiene y encierra en la cárcel. La serie no tiene continuidad ni coherencia, y se basa en el puro surrealismo, en el humor y en la poesía visual que Herriman es capaz de transmitir. Krazy Kat es imaginación, improvisación y delirio. Hay quien la ha comparado con el jazz, y no le falta razón. Herriman retuerce las leyes del dibujo en ingeniosas piruetas metalingüísticas, al tiempo que desarrolla una lengua propia, en la que mezcla yiddish, español, francés e inglés, de la que resulta un galimatías de juegos de palabras con base fonética: puro dadaísmo que lamentablemente es imposible traducir conservando su esencia a otros idiomas. Krazy Kat fue durante tres décadas la obra más experimental y original del cómic estadounidense, y su influencia puede rastrearse en los creadores más vanguardistas del medio, como es el caso de Jim Woodring, y fue también una referencia cultural de primer orden, admirada por muchos de los artistas más relevantes del siglo, como Picasso, rendido admirador de Herriman.

Restauración del sistema operativo

Es posible que el sistema operativo funcione lentamente a pesar de haber realizado acciones para mejorar su rendimiento. Para solucionar est...