Call to Power 2. Costos de apoyo militar y preparación militar
Call to Power 2. Características del Movimiento de unidades
Puntos de Movimiento.
Los puntos de movimiento determinan la movilidad de una unidad. Las unidades con puntos de movimiento más altos pueden viajar más lejos en un solo turno. Cada loseta de terreno tiene un "coste" de punto de movimiento que representa la dificultad asociada con el viaje en ese terreno. Carreteras, los ferrocarriles y los maglev son mejoras de mosaico que reducen el costo de movimiento del terreno.
Call to Power 2. Unidades especiales
Unidades Específicas de Gobierno.
Un puñado de unidades solo están disponibles con tipos específicos de gobiernos:
Clérigo: Sólo puede ser
construido con la Teocracia.
Fascista: Sólo puede
construirse en un Imperio Fascista.
Eco – Terrorista: Sólo puede
construirse en una Ecotopia.
Eco – Ranger: Sólo puede construirse en una Ecotopia.
Call to Power 2 ¿Cuándo las unidades se vuelven obsoletas?
Call to Power 2. Unidades
Call to Power 2. Soluciones a la Contaminación
Call to Power 2. Indicadores de Contaminación
Pantalla de Contaminación Global.
En la esquina superior derecha de la pantalla principal, hay una serie de cuatro cuadros. El cuadro más a la derecha, con el icono de una fábrica que escupe humo, indica el nivel de contaminación global. Como se mencionó en otras entradas de este juego, el nivel de contaminación global es el agregado de toda la contaminación en el mapa. Sería prudente monitorear el progreso de la contaminación global. Puede informar sus decisiones sobre cuándo tomar medidas con otras naciones que están creando cantidades significativas de contaminación y puede advertirles de desastres por contaminación que se avecinan en el horizonte.
Call to Power 2. Contaminación
Call to Power 2. Conceptos Avanzados de Ciudad
Dirección Nacional.
Muchos grandes líderes han descubierto que gobernar un vasto imperio puede ser un desafío desde una perspectiva logística. A medida que se desarrollan más ciudades en el mapa, es posible que te resulte difícil mantenerse al día con ellas. La pantalla de Dirección Nacional está diseñada para ayudarte a gestionar todas tus ciudades a la vez.
Call to Power 2. Conceptos de Ciudad. Condiciones
Call to Power 2. Conceptos de Ciudad. La pestaña de Ciudad
Call to Power 2. Conceptos de Ciudad. Alcaldes
Call to Power 2. Conceptos de Ciudad. Administrador de Construcción
Call to Power 2. Conceptos de Ciudad. Cómo trabajan las ciudades
Call to Power 2. Conceptos de Ciudad. Creación de ciudades
Call to Power 2. Maravillas e Hitos
Maravillas del Mundo.
Encarnan el cenit absoluto de los logros humanos para su época. Las maravillas son extraordinarios logros, y dan a las naciones que los construyen bonificaciones de acuerdo con el tipo particular de logro que son. Por ejemplo, la Gran Muralla China fue un tremendo logro de preparación militar, diseñado para mantener invasores extranjeros fuera de China y protegerse contra las hordas bárbaras. En Call To Power II, la nación que construye la Gran Muralla puede protegerse contra las invasiones bárbaras. Algunas maravillas dan una bonificación a las unidades, otras dan una bonificación a la ciudad en la que se construyen, y algunos dan una bonificación a todo un imperio.
Call to Power 2. Mejoras de los azulejos
Call to Power 2. Felicidad
Call to Power 2. Administración del imperio
Al administrar tu imperio, también debes tomar decisiones de política global que afecten a todas las ciudades y unidades bajo tu control, como decisiones locales y de cada ciudad. Los tres escenarios globales corresponden directamente a los tres recursos básicos y determinan cuánto trabaja tu gente, cuánto se les paga y cuánto comen. Sin embargo, ten cuidado, tus ciudadanos esperan un cierto nivel de vida, sus expectativas se basarán en la forma de gobierno bajo la cual gobiernes. Falla en cumplir con sus expectativas y dejarán constancia de su desacuerdo.
Call to Power 2. Conceptos. Los recursos básicos
Gran parte de tu éxito en la creación de un imperio depende de cómo gestiones los recursos básicos de alimentos, producción y comercio. Estos recursos básicos permiten que tus ciudades y tu imperio funcionen.
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