Call to Power 2. Órdenes de unidad

Órdenes Estándar.

Mover.

Cada turno tendrás la oportunidad de mover cada una de tus unidades. Puedes mover tus unidades de una de cuatro maneras. La primera forma es hacer clic en la unidad y arrastrarla a la ubicación a la que deseas que se mueva la unidad. Mientras mantienes el botón izquierdo del ratón, verás una línea de color que se extiende desde la posición de tu unidad. Esta línea de color indica si su unidad puede moverse a esa ubicación. Una línea verde significa que la unidad puede moverse sobre el mosaico. Si arrastra a una ubicación que requeriría más puntos de movimiento de los que tiene su unidad, la línea se volverá amarilla. La línea roja significa que tu unidad no puede moverse a esa casilla. Es posible que veas números a lo largo de la línea, estos números indican cuántos turnos le tomará moverse a esa ubicación.

Cuando hayas elegido la ubicación deseada, suelta el botón del mouse y, siempre que tengas suficientes puntos de movimiento, la unidad se moverá a esa ubicación. Si la unidad no puede llegar a esa ubicación en el turno, continuará en su camino al final de cada turno hasta llegar a su destino. De esta manera, puedes enviar unidades a través de grandes distancias con una sola acción.

La segunda forma de moverse es hacer clic con el botón derecho en la unidad y seleccionar Mover en el menú emergente. Una línea de color se extenderá desde su unidad como se indicó en los anteriores párrafos. Una vez que elija una ubicación, haga clic en el botón del mouse nuevamente. La unidad se moverá a la ubicación deseada.

La tercera forma es hacer clic en el ícono Mover en la pestaña Unidad. Una línea de color se extenderá desde su unidad como se indica arriba. Una vez elegida una ubicación, haz clic en el botón del ratón de nuevo, la unidad se moverá a la ubicación deseada.

La cuarta forma es mover la unidad un espacio a la vez con el teclado numérico. Puedes mover una unidad una casilla en cualquiera de las ocho direcciones presionando la tecla correspondiente que rodea la tecla del número 5.

Las unidades se moverán inmediatamente hasta donde sus puntos de movimiento lo permitan tan pronto como les des una orden de movimiento. Una vez que la unidad está en movimiento, no se puede detener. Sin embargo, si le quedan varias vueltas para llegar a su destino, puede cancelar el resto de la orden de movimiento haciendo clic con el botón derecho en la unidad y seleccionando Borrar órdenes o Sentinel en el menú contexto. Puedes seleccionar unidades con órdenes de movimiento preexistentes para ver sus rutas, que aparecerán en gris.

Atacar.

Este comando ordena a la unidad que asalte otra unidad o ciudad. Mover tu unidad a otra loseta ocupada por una unidad o ciudad enemiga implícitamente da la orden de ataque.

Fortalecer.

Este comando instruye a la unidad para establecer una posición defensiva. Una vez que se fortifica una unidad (un pequeño muro alrededor de la unidad indica que la unidad está fortificada) disfruta de una bonificación de defensa adicional más allá de cualquier bonificación de defensa dada por el terreno. El proceso de fortificación tarda unos turnos en completarse.

Centinela.

Este comando indica a una unidad que espere hasta que una unidad enemiga esté a la vista. La unidad está atenuada y permanece así hasta que la unidad es atacada o una unidad enemiga entra dentro del alcance visual de la unidad. El jugador también puede despertar la unidad haciendo clic en él.

Disolver.

Este comando elimina la unidad del juego. Si disuelve una unidad dentro de una ciudad que está construyendo otra unidad, un pequeño porcentaje del costo total de producción de la unidad disuelta proporcionará un impulso a la cola de construcción actual. Si la unidad se disuelve en el campo, o no hay una unidad en construcción en la cola de construcción de la ciudad, la unidad simplemente desaparece.

Órdenes especiales.

Anunciar.

Ordena a una sucursal corporativa que se anuncie en una ciudad extranjera. Los ataques exitosos extraen oro de las ciudades.

Levantamiento de ayuda.

Ordena a un abolicionista que ayude a un levantamiento en una ciudad extranjera que contiene esclavos. Si el ataque tiene éxito, los esclavos se rebelarán, declarándose un nuevo imperio.

Abordar transporte.

Ordena a las unidades que aborden una unidad de transporte.

Bombardear.

Dirige una unidad con capacidad de bombardeo para atacar unidades o ciudades en una casilla adyacente. El ataque es menos preciso que los ataques estándar, pero no hay peligro de contraataque. Los ataques de bombardeo contra ciudades pueden dañar unidades dentro de las ciudades y reducir la población también.

Golpe de Conducta.

Ordena a un eco-terrorista que asesine a una figura pública en una ciudad. El éxito trae consigo una fuerte reducción de la felicidad en la ciudad objetivo durante varios turnos.

Convertir Ciudad.

Ordena a un clérigo o teleevangelista que intente convertir una ciudad extranjera a tu religión. Los ataques exitosos traen una pequeña cantidad de dinero en efectivo para tu imperio.

Esclavizar.

Ordena a una unidad de esclavistas que realice una redada de esclavos. Los esclavistas pueden capturar unidades de colonos individuales y pueden atacar ciudades. Cuando tiene éxito, el colono es capturado (o la población de la ciudad se reduce en uno) y la nación del esclavista obtiene un nuevo esclavo para poner a trabajar en una ciudad.

Establecer Embajada.

Ordena a un diplomático o diplomático empático que establezca una embajada en una ciudad extranjera. Esto permite un alto nivel de relaciones diplomáticas. Esto solo se puede hacer una vez por imperio extranjero.

Expulsar Unidad.

Ordena a cualquier unidad militar que elimine la unidad de otro imperio de tus tierras sin afectar negativamente la consideración diplomática. Es una alternativa para atacar unidades sigilosas y no militares que se encuentran en su territorio sin desatar un conflicto.

Curación de Fe.

Ordena a un teleevangelista que organice un evento de sanación por fe. Si tiene éxito, el ataque aporta beneficios a tu imperio.

Expediente de Medida Causal.

Ordena a un abogado que detenga toda la producción en una ciudad durante un turno. Si tiene éxito, la ciudad objetivo pierde toda la producción por un turno.

Franquiciar.

Ordena a una sucursal corporativa que intente establecer una franquicia en una ciudad extranjera. Si tiene éxito, la franquicia extrae un porcentaje de la producción de esa ciudad y se lo da al imperio atacante.

Liberar esclavos.

Ordena a un abolicionista que intente liberar esclavos en una ciudad extranjera. Si tiene éxito, libera un esclavo de la ciudad objetivo y lo convierte en ciudadano en la ciudad amiga más cercana.

Incitar Revolución.

Ordena a un espía o ciberninja que se infiltre en una ciudad enemiga e incite a los ciudadanos a rebelarse. Si el ataque es exitosa, la ciudad forma un nuevo imperio.

Infectar Ciudad.

Ordena a un infector que lance un ataque de armas biológicas contra una ciudad enemiga. Aunque este ataque no mata a la gente, hace que un gran porcentaje de la población se enferme gravemente, haciéndolos infelices e incapaces de trabajar.

Lanzar.

Dirige un avión espacial para realizar un lanzamiento suborbital, transportando carga a cualquier ciudad amiga en cuatro turnos.

Limpieza nanológica.

Ordena a un eco-ranger que se autodestruya, liberando una poderosa bomba de nanitos. El ataque aniquila totalmente cualquier rastro de humanidad en el área objetivo, incluidas ciudades, unidades y mejoras de mosaicos. Este ataque constituye una atrocidad.

Nanoataque.

Ordena a un ecoterrorista que suelte una bomba nanométrica en una ciudad. Los ataques exitosos tienen una pequeña posibilidad de destruir cada mejora en una ciudad.

Pillaje.

Ordena a una unidad que destruya las mejoras de mosaico en un mosaico.

Piratear.

Ordena a una unidad que secuestre una ruta comercial y robe las ganancias durante un turno. Este ataque no destruye la ruta de comercio.

Plaga.

Ordena a un infectador que libere un supervirus altamente contagioso y extremadamente letal en el aire. La población de la ciudad de destino se reduce significativamente.

Plantar bomba nuclear.

Ordena a un espía o ninja cibernético que intente detonar un pequeño dispositivo nuclear en una ciudad enemiga. Si el ataque es con éxito, la bomba nuclear detona, destruyendo la ciudad objetivo y todas las mejoras de los mosaicos dentro de los tres mosaicos de la ciudad.

Reformar ciudad.

Dirige una unidad para reformar una ciudad amiga que ha caído presa de la conversión de un clérigo o teleevangelista. La ciudad es infeliz por un turno como resultado de la reforma.

Venta de indulgencias.

Ordena a los clérigos que intenten vender favores oficiales e indultos religiosos en las ciudades enemigas. Cuando tiene éxito, hace que la ciudad objetivo sea feliz y genera dinero en efectivo para su imperio.

Asentarse.

Dirige una de las tres unidades de colonos en el juego, el colono, el urbanista y el ingeniero naval, para crear una ciudad.

Adivinación.

Ordena a un clérigo o teleevangelista que intente predicar el destino y la condenación para la gente de la ciudad objetivo. Cuando tiene éxito, hace que la gente entre en pánico y la felicidad da un giro brusco.

Espiar.

Ordena a un espía o ninja cibernético que intente adquirir información sobre la ciudad objetivo. Cuando tiene éxito, revela detalles cruciales sobre la producción, el oro, el ejército y las mejoras de la ciudad objetivo.

Robar Tecnología.

Ordena a un espía o ninja cibernético que intente robar un avance de un imperio rival. Si tiene éxito, el atacante gana el anticipo inmediatamente, incluidas las nuevas opciones de construcción.

Demandar.

Ordena a un abogado que libere ciudades amigas de franquicias enemigas o que destruya a otros abogados o corporaciones sucursales.

Descargar.

Ordena a una unidad de transporte que descargue unidades de su bodega de carga.


Fuente:
Manual Call to Power 2, p. 41 – 44.

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