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Aplicación de los Videojuegos en la Realidad Virtual

Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, virtual significa: "que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real". 

Así, realidad y virtual parece que se oponen en su significado. 

Según el mismo diccionario, realidad virtual es: "Representación de escenas o imágenes de objetos producidos por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real". 

El esquema que presentamos a continuación permite explicar el concepto de realidad virtual. En él se presenta un rango de todas las posibilidades de recreación de entornos virtuales que actualmente están en investigación y desarrollo:


• A la izquierda del esquema, podemos ver los entornos reales y, si no tenemos en cuenta cuestiones filosóficas, dónde vivimos. 

• A la derecha tenemos los entornos virtuales en su totalidad, como por ejemplo, un videojuego de simulación. 

• En el segmento de la izquierda tenemos aquellos entornos que añaden algo de virtualidad a la realidad, como por ejemplo, la realidad aumentada. 

• En la parte media, situamos la realidad mixta, como el sistema que nos permite experimentar un entorno donde la realidad y la virtualidad se entremezclan y cualquier objeto (real o virtual) puede interactuar con otro de cualquier tipo. 

• Por último, en el segmento de la derecha, tenemos la virtualidad aumentada, como aquel sistema virtual donde se añade algún componente de realidad. Un ejemplo sería un videojuego donde los personajes son imágenes reales de los jugadores y pueden interactuar con el mundo sintético, por ejemplo, a través de sus movimientos. Un ejemplo lo tenemos en los juegos para PlayStation 2 que utilizan EyeToy. 

Según hemos visto en el apartado de géneros, vemos que existen juegos que los podemos incluir dentro de la definición de realidad virtual. Esta relación permite que toda la tecnología desarrollada en la creación de videojuegos pueda utilizarse para generar entornos de realidad virtual y viceversa.

Fuente:
Jordi Duch Gavaldá & Heliodoro Tejedor Navarro, “Introducción a los videojuegos”, Ed. Universitat Oberta de Catalunya, p. 31 – 32.

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