La herramienta principal es el compilador de C++. El compilador que utilizaremos dependerá de la plataforma para la que vayamos a desarrollar:
• Para Xbox 360, el compilador estrella es Microsoft Visual Studio y nos ofrece una migración del código sencilla para crear una versión para la plataforma de PC con Microsoft Windows.
• El compilador CodeWarrior desarrollado por MetroWerks se utiliza para trabajar con cualquiera de las PlayStation que existen en el mercado, Nintendo DS o Playstation Portable (PSP). En el caso de desarrollo para móviles, se utiliza una versión especial de Java para dispositivos móviles (J2ME).
• El compilador Gcc (GNU C Compiler) sólo se utiliza para la programación de aplicaciones para GNU/Linux, aunque hay trabajos esporádicos donde se utiliza para hacer juegos homebrew para consolas.
Homebrew son aplicaciones, normalmente videojuegos, que grupos de programadores realizan sin ánimo de lucro.
En la programación gráfica 3D se suelen utilizar dos librerías:
• OpenGL se presentó en 1992 como una especificación libre para el desarrollo de aplicaciones que creen gráficos 2D/3D y fue desarrollada por Silicon Graphics Inc.
• Direct3D nació en 1995 de la mano de Microsoft y estaba incluida en la colección de API llamada DirectX.
Las dos plataformas requieren que el programador tenga grandes conocimientos de geometría y matemáticas para poder aprovecharlas al máximo.
OpenGL
frente a Direct3D.
A la hora
de usarlas, cada una tiene sus pros y sus contras:
• OpenGL cumple el Standard ANSI C y es totalmente portable a cualquier plataforma y compilador de C, mientras que DirectX utiliza COM para utilizar sus componentes, lo que limita su uso a las plataformas Windows.
• DirectX sólo está implementado para Microsoft Windows y consolas XBox, mientras que existen muchas implementaciones de OpenGL para diversas plataformas, entre ellas: PC, Playstation 3 y, con algunas modificaciones, Wii, Nintendo DS y PSP.
• DirectX aporta una capa de abstracción de hardware que permite trabajar con un código más genérico. En el caso de que una funcionalidad no la implemente el hardware, la propia librería la emula.
A mediados del año 2004, Microsoft presentó XNA, un framework para ayudar en el desarrollo de videojuegos para sus plataformas. XNA es un framework que añade las funcionalidades necesarias para el desarrollo de videojuegos a las DirectX y a la plataforma .NET 2.0 de Microsoft.
Su objetivo principal es ofrecer a los desarrolladores soluciones a problemas recurrentes cada vez que se programa un videojuego (normalmente, código que se repite).
Al final, es una API más con la que se puede programar grandes juegos, pero no da soporte para la implementación de la lógica del juego y la inteligencia artificial.
En el
departamento de gráficos se suele trabajar con:
•
3Dstudio MAX, Maya y Zbrush para modelado.
• SoftImage, PhotoShop, Painter para bocetado y texturas.
Además,
como en cualquier proyecto de software se suelen usar:
•
Software de control de versiones.
•
Asignación de tareas.
•
Herramientas propias para tareas específicas.
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