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Generaciones de Videoconsolas

Se puede dividir las diferentes etapas de las videoconsolas en un orden cronológico y, a su vez, según su capacidad de procesamiento. Cada una de estas etapas ha sido asociada con una generación, la cual indicamos junto con cada etapa, que agrupa un conjunto de videoconsolas con unas prestaciones parecidas.

• Inicios (primera generación).

• Arquitectura de 8 bits (segunda y tercera generación).

• Arquitectura de 16 bits (cuarta generación).

• Arquitectura de 32 y 64 bits con capacidad 3D (quinta generación).

• Arquitectura de 128 bits (sexta generación).

• Home systems (séptima generación). 

Paralelamente, se ha desarrollado un mercado de videoconsolas portátiles que ha ido evolucionando por el mismo camino, empezando por arquitecturas muy simples hasta sistemas equivalentes a sus versiones de sobremesa de 32 bits. 

Inicios.

Las primeras videoconsolas que se comercializaron se desarrollaron al principio de los años setenta. Éstas se vendían con un único videojuego y para jugar a otro videojuego, se tenía que volver a comprar una videoconsola completa. 

En 1972, Magnavox Odissey, filial de Phillips, presentó su videoconsola, con la que se podía jugar, entre otros juegos pregrabados, al "Pong", un videojuego parecido al Tennis For Two. Como anécdota, suelen decir que en este videojuego los jugadores tenían que memorizar sus puntuaciones. 

En 1975 se presentó una videoconsola con el juego "Pong" mejorado. La empresa responsable fue Atari, fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney. 

En 1976 la empresa Fairchild separó la videoconsola del videojuego con Channel F. El videojuego se grababa en una memoria ROM y ya no era necesario comprar una videoconsola nueva por cada videojuego al que se quería jugar. Este modelo rebajaba los costes. 

En 1977, Atari presentó Atari 2600, una videoconsola que también tenía una ranura donde conectar "cartuchos" (memoria ROM con el programa del videojuego). En 1982 salió al mercado Atari 5200, pero no obtuvo mucho éxito. 

Arquitectura de 8 bits

En 1985 aparece Nintendo con su videoconsola NES: Nintendo Entertainment System. Se hace famosa gracias a juegos como Mario Bros, The legend of Zelda y Double Dragon. 

En el mismo año Sega presenta en Japón la videoconsola Mark III que no pudo competir con la NES. En 1986 modifica ligeramente la consola y la bautiza como Master System para introducirla en los mercados americano y europeo. El juego estrella de esta consola fue Alex Kidd, que se convertiría en la mascota de Sega hasta la llegada de Sonic, un icono social equiparable a Mario de Nintendo. 

Arquitectura de 16 bits.

A finales de los ochenta, Sega presenta Mega Drive y Nintendo presenta su SuperNintendo (SNES) entre los años 1990 (Japón) y 1991 (Europa). Aparece un nuevo actor, Neo-Geo, de la mano de la empresa SNK, que hasta entonces se dedicaba a las máquinas recreativas. 

El precio de la Neo-Geo era muy elevado y no tuvo mucho éxito en el mercado; además, sus cartuchos eran de 100 a 300 MB de capacidad, que encarecía el precio de los videojuegos entre dos y tres veces más (la competencia vendía cartuchos de 16 o 32 MB). 

Arquitectura de 32 y 64 bits con capacidad 3D.

En 1995, Sega presenta SegaSaturn, una videoconsola de 32 bits. Sega adelantó su salida al mercado, lo que supuso que no hubiese una gran oferta de videojuegos para la videoconsola el día de su estreno. Por otro lado, era una arquitectura paralela que, si bien tenía mucha capacidad, era muy complicada de programar. La explicación de por qué se utilizó una arquitectura paralela fue porque, al anunciarse el procesador que se utilizaría en la nueva consola de Sony y que tenía más capacidad de procesamiento, Sega prefirió montar una arquitectura paralela con el procesador que ya tenía a invertir de nuevo en otro más moderno. 

Un poco más tarde Sony se estrenó en el mercado y presentó PlayStation, (conocida como PSX), una videoconsola de 32 bits con capacidad para generar gráficos 3D. 

Por último, en 1996, Nintendo presentó Nintendo64, también llamada Ultra64 o Project Reality. No tuvo el éxito esperado y una de sus debilidades fue seguir usando cartuchos de memoria para la distribución de los juegos en vez de los CD-ROM que ya usaba Sega y Sony. Por otro lado, Sony ganó mucha cuota de mercado al abrir nuevas líneas de productos más atractivos para el público adulto y conceder licencias a las empresas creadoras de videojuegos con más facilidad que Nintendo. 

Arquitectura de 128 bits

En 1999, Sega presenta Dreamcast, avanzándose a sus competidores. Ésta será la última videoconsola que presenta Sega, pues a partir de entonces se dedicó únicamente al software. En esa época, Japón pasaba por una gran crisis económica y fue uno de los desencadenantes de la decisión de no fabricar más videoconsolas. 

A partir del año 2000 se presentan tres grandes videoconsolas. Por un lado, Sony presenta PlayStation 2, Nintendo, su Gamecube y aparece por primera vez en el mercado Microsoft con su Xbox. Todas ellas ya utilizan discos de gran capacidad para almacenar los juegos (DVD o similares) y están provistos de arquitecturas 3D independientes para proporcionar una gran calidad visual. También en estas consolas se introduce por primera vez la posibilidad de jugar en red, aunque el número de juegos con esta característica es aún muy limitado. 

Una característica muy importante que nace paralelamente a esta generación de consolas es la portabilidad de los juegos. Los desarrolladores se dieron cuenta de que un mismo juego podía ser adaptado fácilmente entre las diferentes plataformas (incluidos los PC y compatibles), obteniendo un importante incremento de los ingresos sin aumentar la cantidad de trabajo a realizar. Estas tres videoconsolas han ayudado a establecer el mercado en los hogares de todo el mundo. 

Home systems.

A finales de 2005, Microsoft se adelanta a la competencia lanzando su segunda videoconsola, Xbox 360, mientras que Sony y Nintendo lanzan sus respectivas máquinas a finales del 2006, iniciando lo que se conoce por la séptima generación de videoconsolas. Además de incorporar muchos avances por lo que respecta a gráficos, sonido e interacción, una de las principales bazas de este tipo de sistemas es que pretenden convertirse en el referente multimedia del hogar. Para esto, incorporan otras capacidades multimedia, como posibilidad de ver películas, escuchar música o conectarse a Internet, y sistemas avanzados de audio y vídeo, como salidas HDMI o audio digital. 


Fuente:
Jordi Duch Gavaldá & Heliodoro Tejedor Navarro, “Introducción a los videojuegos”, Ed. Universitat Oberta de Catalunya, p. 60 – 63.

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