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Mostrando las entradas de septiembre, 2024

Mercado en el desarrollo de un videojuego

Una vez el juego está terminado, se procede a la publicación del mismo. Esta tarea corresponde al publisher, que realiza las copias y las distribuye en los comercios.   No obstante, muchas veces el trabajo del equipo de desarrollo no termina una vez el juego está en la calle. En el caso de PC y compatibles, un grupo reducido se encarga de corregir los pequeños fallos que van descubriendo los usuarios. Las correcciones se publican en forma de parches que se pueden descargar de Internet y que automáticamente actualizan el programa en la última versión.

El cómic – book de autor: Hay vida más allá de Marvel y DC

El impacto de Frank Miller y Alan Moore en el mercado del comic-book fue enorme, hasta el punto de que no es exagerado decir que lo cambiaron de forma decisiva. Tras sus trabajos, decenas de autores se lanzaron a replicar los aspectos más imitables y superficiales de los mismos: la violencia y el tono oscuro y pesimista de sus relatos. Lo hacen con suerte dispar, como es lógico: no todos entienden la verdadera naturaleza de obras como The Dark Knight Returns o Watchmen, o tienen la calidad necesaria para seguir su senda. Además, el asentamiento del mercado de venta directa y el éxito de los formatos de lujo llevó a ambas editoriales a lanzar toda una batería de títulos que buscaban responder a lo que el público adulto que había disfrutado Watchmen o The Dark Knight demandaba. Obras como Arkham Asylum, de Grant Morrison y Dave McKean, o Daredevil: Love and War de Frank Miller y Bill Sienkiewicz, que eran estilizaciones de las fórmulas de siempre, convivieron con otras de vocación más pe

Verificación de la tarjeta de vídeo

Identificar una falla en la tarjeta de vídeo es fácil, ya que el monitor no despliega imagen. Al estar expuestas a cargas de trabajo muy demandantes por parte del microprocesador, el chip de vídeo tiende a sobrecalentarse, este sobrecalentamiento puede hacer que las tarjetas dejen de funcionar. Para verificar que no sea un daño permanente:

Que no te engañe el “tiempo en el sitio”

La forma en la que Google Analytics calcula el tiempo que el usuario está navegando en nuestro sitio es calculando el tiempo que pasa desde la primera interacción con el sitio hasta lo último que hace antes de salir.  

La Historia Detrás del Mito. Fanny Cano

  Link para ver el material en el sitio de Ok.ru: https://ok.ru/video/7349299907111   Tuve un momento en el que me daba por grabar muchos contenidos, ya que consideraba que en algún futuro podría tener material que pudiera servir para fines educativos, recrear el pasado y conocer más del mundo, e incluso en su momento subí esos contenidos a You Tube, pero como ya suele pasar mucho en estos tiempos, si no estas aliado a una empresa grande, tarde o temprano el detalle de los Derechos de Autor te puede liquidar, y es bueno en cierta forma que se defiendan, pero cuando uno lo hacía por labor de compartir “conocimiento” ya que no estaban disponibles los materiales en la red (por ello no se extrañen mucho del fenómeno de los Lost Media), pues debieron velar más por tratar de compartir esos materiales de forma gratuita (total que con la publicidad se puede obtener una buena ganancia), ya que bien o mal son materiales que en algún momento pueden ser preciados, y ese es el caso del material

25 Creaciones con IA I

La Inteligencia Artificial llegó para quedarse, y no se puede negar que con sus imprecisiones y detalles es una herramienta valiosa que permite hacer cosas que normalmente tardaría uno más tiempo en procesarlas, y uno de esos campos es la elaboración de imágenes, un actividad que no es realmente fácil cuando se requiere algo de calidad, o cuando no se tiene la habilidad, por lo que se agradece que existan estas herramientas para intentar hacer algo, todavía tiene fallas y es notorio que tiene que mejorar mucho (además uno debe saber colocar bien las instrucciones para que las cosas se den), pero si representa una enorme ayuda en los momentos que se requiere. En esta ocasión, les comparto una muestra de 25 imágenes generadas con la Inteligencia Artificial de Whats App.

Comprende el potencial y las limitaciones de la IA

Así como no hace falta ser carpintero para usar un martillo, no hace falta ser experto informático para utilizar la IA eficazmente. Sin embargo, comprender los fundamentos de lo que es capaz de hacer la IA te ayudará a aprovechar la tecnología al máximo. Las herramientas de IA actuales pueden potenciar tu trabajo de muchas maneras. Pueden generar contenido, por ejemplo, para ayudar a un equipo de marketing a hacer un video para promocionar un producto nuevo. Pueden analizar información con rapidez y, por ejemplo, resaltar los puntos clave de un largo hilo de correos. Pueden responder preguntas con detalles y matices. Y, en general, te simplifican el día a día y te permiten concentrar en otros aspectos de tu trabajo.

Propuesta de trabajo

Cuando finalizas la búsqueda, ahora es tiempo de laborar una propuesta de trabajo, la cual consiste en detallar la forma en la que vas a recopilar la información y decirle al cliente cuánto cobrarás por tu trabajo, considera lo siguiente:

Equilibrado en el desarrollo de un videojuego

Mientras se va desarrollando el proyecto se deben ir equilibrando todas las reglas que forman el juego, algo muy importante en el éxito del videojuego, pues permite que éste tenga un ritmo en la trama, que la curva de aprendizaje sea correcta y consiga que el usuario utilice nuestra aplicación.  

Calvin y Hobbes: La última gran tira de prensa estadounidense

Aunque la edad dorada de la tira de prensa hacía tiempo que había pasado, eso no significa que no surgieran decenas de series desde Peanuts de gran calidad. Imposible no recordar el Garfield de Jim Davis, o Mafalda del argentino Quino, a la que el compromiso político de su autor la dota de unos valores morales inquebrantables. Pero aquí queremos detenernos en una tira surgida ya en los ochenta, que es para muchos la única que puede discutirle a Peanuts su trono: Calvin and Hobbes (Calvin y Hobbes). Entre 1985 y 1995, Bill Watterson la desarrolló centrándose en las vivencias de un niño de seis años, Calvin, y Hobbes, su tigre de peluche, que es para su dueño completamente real. Entre juegos y travesuras infantiles, Watterson introduce con una naturalidad pasmosa debates de trasfondo filosófico, y demuestra que conoce y es capaz de mostrar el universo infantil con precisión y un humor al que, aunque es perfectamente asumible por niños, no le falta picante.